2.1 Game-based Learning für mehr Eigenverantwortung? Mit dem Bundestagsspiel von Joana Baumgarten (#009)

Willkommen im Bundestag – erst mal Handy abnehmen: Warum brauchen wir mehr Game-Based Learning im Unterricht?

Das Bundestagsspiel beginnt nicht mit einem Arbeitsauftrag, sondern mit einem klingelnden Handy. Erst wenn du den Anruf annimmst, erfährst du: Jemand hat sein Mandat niedergelegt, und du rückst von der Liste in den Bundestag nach. Die erste Abstimmung steht schon in wenigen Tagen an.

Gebaut hat dieses Spiel Joanna Baumgarten. Joana unterrichtet Deutsch, Politik und Ethik an der städtischen Fachoberschule für Gestaltung in München, hat Medienpädagogik als Erweiterungsfach studiert und ist Referentin für berufliche Schulen. Auf Instagram teilt sie als Frau Baumgarten ihre Materialien kostenlos.

Das Besondere: Joana hat aus einem analogen Planspiel ein Computerspiel in Pixel-Optik gemacht – ohne selbst programmieren zu können. Mich hat vor allem interessiert, warum sie so viel Zeit in ihre Spiele steckt. Und was wir aus Spielen für eine bessere Fehlerkultur lernen können.

Grafik mit dem Titel 'ALLEINE LASSEN', die Themen wie Game-based Learning und Eigenverantwortung diskutiert. Auf der linken Seite ist ein Bild einer Frau mit Brille, auf der rechten Seite ein Mann. Im Hintergrund steht ein Text über Lehrerzimmergespräche.

Worüber wir gesprochen haben

Das Bundestagsspiel: Fraktionszwang erfahren statt auswendig lernen

Die Schüler:innen bekommen ein Büro, ein Arbeitstablet und gleich die ersten E-Mails, etwa von der Fraktionsvorsitzenden. Zur Abstimmung steht ein Thema, das sie direkt betrifft: ein Social-Media-Verbot. Dazu kommen eine Anhörung mit Expert:innen-Figürchen und kontroversen Positionen, ein Abstecher ins Verfassungsrecht und ein Spicker der Bundeszentrale für politische Bildung zum Gesetzgebungsprozess.

Am Ende steht ein eigener Redebeitrag von 90 Sekunden. Die Schüler:innen tippen ihn ein, lesen ihn wie vom Teleprompter ab und nehmen ihn lokal auf dem Handy auf – datenschutzkonform, ohne Übertragung. Grundlage war Material aus einer analogen Stunde zum Fraktionszwang, die Joana auf ein aktuelles Thema umgebaut hat.

Das Ergebnis? Die Schüler:innen merken: Es ist kompliziert. Viele Stimmen wollen vereint werden, und im Hinterkopf läuft immer die Frage mit, ob man im eigenen Wahlkreis wiedergewählt wird. Die Mehrperspektivität steckt im Spiel einfach drin.

Vibecoding und Skills: KI als Co-Planerin

Joana ist keine Programmiererin. Sie arbeitet mit Vibecoding, also Programmieren in natürlicher Sprache: Sie beschreibt der KI, wie die Oberfläche aussehen und sich anfühlen soll, wo ein Button oder ein Hotspot hin gehört.

Für ihre Unterrichtsplanung hat sie Skills angelegt – generalisierte Anweisungen, die bei bestimmten Triggerwörtern anspringen. Für analoge Stunden, digitale Stunden und Lernspiele, hinterlegt mit medienpädagogischen und mediendidaktischen Modellen. Die KI stellt ihr dann Rückfragen: Wie entsteht Dramaturgie? Wie wird aus der Idee wirklich Game-Based Learning und nicht nur Gamification?

So kamen Details ins Spiel wie eine Figur, die wie in einem Tutorial durch die Aufgaben führt, oder eben der Cold Opener mit dem Anruf. Die Texte aber bleiben Handarbeit. Die KI bastelt Layout und Design, die fachlichen Inhalte formuliert Joana selbst. Diesen Zwischenschritt finde ich zentral – und besonders als ko-produktiven Prozess interessant.

Gamification und Game-Based Learning sind keine Gegner

Bei Gamification geht es um richtig oder falsch, um Punkte und Badges, die unser Belohnungssystem triggern. Beim Game-Based Learning ist das Spielen selbst der Lernweg: Ich treffe Entscheidungen, die im Spielverlauf wirklich etwas verändern – und spüre die Konsequenzen, manchmal auch erst später.

Joana zeigt beides. Für Vokabeln hat sie einen Plattformer im Stil von Doodle Jump gebaut: Wer auf der richtigen Antwort landet, springt höher. Für Platons Höhlengleichnis gibt es ein Pixel-Abenteuer, in dem man Entdeckungen sammelt, Reflexionsfragen beantwortet und je nach Entscheidung bei unterschiedlichen Enden landet – oder beim Game-Over-Bildschirm. Gerade arbeitet sie an E.T.A. Hoffmanns Sandmann.

Die Kunst liegt darin, zu wissen, wann welche Spielmechanik passt. Wer verstehen soll, dass Abläufe komplex sind, braucht ein komplexes Spieldesign. Wer Vokabeln übt, kommt mit dem einfachen Prinzip aus Belohnung und Bestrafung gut zurecht.

Lernen durch Scheitern

Joana teilt ein Beispiel von ihrem Mann, großer Dark-Souls-Fan, der zum hundertsten Mal am selben Monster scheitert – und trotzdem jedes Mal überlegt, wo sein Fehler lag. Für sie ist das der Ausgangspunkt: Ganz viel Lernen passiert durch Scheitern und Wiederprobieren. Schule dagegen bestraft Fehler oft und will gleich die richtige Lösung.

Meine Frage, ob Kinder heute weniger Frustrationstoleranz haben als wir 90er-Kinder, konnte sie nicht eindeutig beantworten. Ihre Erfahrung: Die Neugier ist da, wenn man zum Spielen einlädt. Und die Frustrationstoleranz auch – wenn man den Raum gibt, dass Fehler okay sind. Bei uns an der Schule versuchen wir das gerade mit dem Format „Checkst du es?“: angekündigte, unbenotete Tests, in denen ich einfach prüfen kann, ob ich es kann.

Toolbox: Peer-Feedback, das weiterbringt

Neu in meiner zweiten Staffel ist die Toolbox. Diesmal: Wie gelingt Peer-Feedback auf die Redebeiträge? Bei Joana lädt jede:r die Audiodatei in eine eigene Spalte auf TaskCards. Dann hören sich die Schüler:innen drei, vier Aufnahmen an – mit einem geführten Raster. Die Kernfrage: Hat die Rede überzeugt? Und wurde das Material verwertet?

Ihr Rezept gegen „top“ und Herzchen unter dem Beitrag: zu Beginn sehr kleinschrittige Fragen. Und so lange nachfragen – warum, warum, warum –, bis mehr als ein Satz dasteht. Außerdem geht sie selbst mit ausführlichem Feedback auf Aufsätze voran.

Feedbackkultur, sagt Joana, würde einer ganzen Schule guttun. Am wertvollsten ist formatives Feedback, mit dem ich wieder in die Umsetzung gehen kann. Eine Schulaufgabe zurückzugeben, auf der am Ende nur eine Note steht, findet sie eigentlich irrsinnig – auch wenn Überarbeitungsschleifen schulrechtlich und von den Ressourcen her schwierig sind.

Der DJ-Controller: Braucht es einen Regler für Spaß?

Beim Blick auf den DJ-Controller stehen bei Joanas Ansatz das Was und das Wie hoch, dazu Produkt und Plenum. Andere Regler bleiben eher unten. Dokumentiert wird vor allem in Freitextfeldern innerhalb des Spiels.

Und dann Joanas Vorschlag für einen fehlenden Regler: Spaß. Lernen funktioniert besser, wenn es Spaß macht – und es darf auch Spaß machen. Mich erinnert das an die Definition of Fun, die ich beim Arbeiten mit Scrum neben der Definition of Done kennengelernt habe.

Spannend war auch die Frage nach Selbstwirksamkeit. Joana ist da vorsichtig: Weil die Spiele geskriptet sind, sei es eher eine simulierte Selbstwirksamkeit. Echt würde sie, wenn die Redebeiträge zum Beispiel an Abgeordnete aus dem Stadtteil gingen.

Alleine lassen? Scaffolding statt Überforderung

Fühlen sich die Schüler:innen allein gelassen? Joana meint nein. Sie ist im Raum, klärt Verständnisfragen und löst Bugs. Im Spiel selbst gibt es anklickbare Hilfen, Satzanfänge und Zwischenfragen. So können die Schüler:innen frei explorieren, ohne überfordert zu sein.

Scheitern kann man im Bundestagsspiel so eigentlich nicht. Eine Argumentation kann besser oder schlechter sein. Aber jede:r kommt ins Denken – und das ist das Ziel.

Das Why: Herzblut und Anrechnungsstunden

Inzwischen bekommt Joana Anrechnungsstunden für ihre Arbeit mit KI, weil sie ihr Wissen in Lehrkräftefortbildungen weitergibt. Bis dahin ist aber viel Freizeit hineingeflossen. Und viel Herzblut, weil sie so ihre Hobbys authentisch in den Unterricht einbringen kann.

Das macht etwas mit den Schüler:innen: Wenn sie als Beta-Tester:innen gefragt sind, sehen sie auch mal über einen Fehler hinweg. Joanas eigentliches Thema ist aber ein anderes: Wie mache ich Unterricht so, dass er die Schüler:innen catcht?

Meine Learnings aus dem Gespräch mit Joanna

Auch in dieser Staffel gehört ans Ende jeder Folge ein Learning-Out-Loud: Was nehme ich aus dieser Etappe meiner Lernreise mit?

Mein persönlicher Lernprozess: Ich will meine Fragen noch klarer und geradliniger formulieren. Und es ärgert mich, dass das Ende fehlt. Vermutlich war der Download nicht rechtzeitig abgeschlossen, weil wir diesmal auch Video aufgenommen haben. Meine Konsequenz: Wir bleiben künftig länger in der Aufnahme.

Learning 1 – Spielen im Unterricht hat Potenzial. Mit Gamification habe ich mich bislang schwergetan. Joana hat mich da mitgenommen.

  • Der Fraktionszwang muss erfahren werden. Das kann man nicht auswendig lernen – gerade im Sinne guter Demokratiebildung.
  • Im Spiel steckt viel Didaktisierung, aber es bleibt eine simulierte Selbstwirksamkeit. Echte Selbstwirksamkeit entsteht eher, wenn wir den Klassenraum verlassen, etwa mit Aufnahmen an echte Abgeordnete. Sonst bleibt es im Zweifel eine Fingerübung.
  • Gamification und Game-Based Learning sind keine Gegner. Je nach Lernziel haben ihre Spielmechaniken ihren Sinn – das zeigen das Vokabelspiel, das Bundestagsspiel und das Höhlengleichnis.
  • Spiele sind eine Chance für Fehlerkultur: neu starten und überlegen, was ich eigentlich falsch gemacht habe.

Learning 2 – Das offene Lehrerzimmer hat einen Eigenwert. Wir haben uns ausführlich über Fehlerkultur ausgetauscht, und ich durfte meine Erfahrungen einbringen, obwohl es um Joanas Beispiel ging. Und: Gutes Peer-Feedback muss eingeübt werden – mit kleinschrittigen Fragen und einer Lehrkraft, die aussagekräftiges Feedback selbst vorlebt.

Learning 3 – Spaß ist kein Nebenprodukt. Lernen darf Spaß machen, vielleicht auch Freude bereiten – über den Begriff kann man streiten. So wie früher die Definition of Done sollten wir immer wieder fragen, wie die Freude am Lernen erhalten bleibt. Für den DJ-Controller nehme ich mit:

  • Spaß wird vielleicht ein neuer Regler.
  • „Etwas gelernt haben“ könnte ein weiterer Output werden.
  • Ein Schalter für Game-Based Learning kommt definitiv dazu.

Im Fazit hat Joana ein wirklich tolles Beispiel mitgebracht – und eine ganz neue Dimension für unsere Suche nach gutem, eigenverantwortlichem Lernen. Ich bin gespannt, welche Spiele sie noch entwickelt.


Dieser Blogbeitrag wurde ko-produktiv mit KI erstellt.